10342-como_cambiar_animacion
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eing 12479
Te iva a comentar antes, pero se me apagó el ordenador .__.'
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Al grano, para cambiar o insertar animaciones en el rubí/FR/esmeralda, se usa el animeditor.
Primero cargas tu rom, e insertas la rutina -insert routine-.
Luego de ello, verás que te salen varios botones y pasaré a explicar la funcion de cada uno:

Tileset nº (Y un numero) : Esto quiere decir, en que tileset estás, para editar/introducir animaciones, si quieres editar/insertar animaciones en el tileset PRIMARIO, aquí deberá de haber un "0". (Para saber que tileset son, mira en el AM)

Animation nº (Y un numero): El nº de la animacion en el tileset, puede haber 0,1, o las que sea, su orden se basa en segun como las encuentres colocadas en el tileset, por ejemplo la animacion de la flor es la ultima del primer tileset (0), ya que está al final de dicho tileset.

Load Animations: Sirve para cargar la imagen en pantalla, de la animacion que hayas seleccionado, en dicho tileset.

Save animations: Para guardar los cambios, que has realizado con la tool.

Anim options: Las opciones -editables- de la animacion.

Y ahora paso a explicar cada una de las opciones:

Speed: 16 (velocidad a la que va el tile -se recomienda no modificarla-)
Steps Amount : Cantidad de movimientos en la animacion. (Es decir, cantidad de frames animados)
Anim slot: Slot de la animacion (esto no es mas en que numero esta la animacion)
Start tile: Donde empieza el tile. (Ha de ser en decimal, y se coge ubicando el cursor en el tile a animar en el AM, te lo da en hexadecimal, y lo pasas a decimal con la calculadora de windows)
Tile Amount: Cuantos tiles tendrá la animacion. (De izquierda a derecha, bloques de 8x8)


Una vez que has aprendido todo esto, vayamos a editar la animacion del agua.. -u añadir una nueva-

PARA AÑADIR:
Vamos al animeditor, cargamos el tileset 0 -que es el primario- y le damos a "add", para añadir una nueva animacion.
Luego configuramos las opciones de la animacion a tu gusto -basandose en la explicacion de arriba-

Por ejemplo la animacion del agua del zelda será: -incluyendo el agua oscura-
Speed: 16
Steps amount: 3 (porque solo tiene 3 frames animados)
Anim slot: 4 (-la cantidad que sea-)
Startile: 432(-Donde empieza el tile-)
Tile amount: 8 (La cantidad de bloques de 8x8 que tiene cada frame animado.)
Despues dale a "apply changes"

Luego de haberlo puesto, seleccionas la paleta del mar, seguido de ello, exportas cada uno de los frames animados -en mi caso 3-.
Y ahí pegas los bloques de 8x8, y coloreandolo con los colores de esa paleta -te recomiendo haber recoloreado tu animacion con los mismos colores en FR previamente, ya que la imagen extraida no está indexada...-
Luego de haber pegado todos los bloques de 8x8 en el primer frame animado, importalo.
Y dale a "save animations" -para ir guardando paso a paso- y si te pide repuntear, dale a que busque a partir de ese offset, y selecciona una direccion, luego dale a "ok" y listo.
Ya tendrás tu primer "frame" insertado.
Luuego ya es solo hacer todo el rato lo mismo de antes, pero con el siguiente frame animado.

Si quieres te dejo mi animacion, para que veas el ejemplo, vale?

Frame animado "0":

Frame animado "1":

Frame animado "2":

Si le das a "play animation" se verá como es la animacion^^

Espero que lo entiendas, me he explicado lo mejor posible, y además, sin imagenes.. pero algo es algo ¿no?

Saludos y suerte (:
PD: Si no funcionase el animeditor -que por cierto descargate la ultima version- con el Verde hoja español, hazlo con el ingles.
PD2: La ultima version es esta... http://www.megaupload.com/?d=6UFCMTI9